Review | Indiecação: Journey


Lançado originalmente para PlayStation 3 em 2012, Journey é um game indie, sendo a última das três produções previstas no contrato entre a Thatgamecompany e a Sony, seguindo flOw (2006) e Flower (2009). A equipe responsável, composta por dezoito pessoas, era formada principalmente pelos criadores dos jogos anteriores da companhia, incluindo o co-fundador Jenova Chen como diretor criativo e Nick Clark como designer principal.

Antes de continuar com o review, gostaria de convidar vocês a ouvir a trilha sonora do game enquanto leem. A música de Journey foi composta por Austin Wintory, que anteriormente já havia feito parceria com a Thatgamecompany na produção musical de Flow. Wintory trabalhou em conjunto com a equipe de desenvolvimento para que a música se amarrasse de forma dinâmica às ações e aos efeitos sonoros do personagem e do jogo, como se tudo estivesse se desenrolando em tempo real. Trata-se de um espetáculo a parte, embarque nessa jornada:


Confira a análise completa do NerdSide Blog: 

Em Journey, o jogador controla uma protagonista sem nome e sem expressão que acorda cercada por um vasto deserto. Não há nada que deixe claro qual rumo você deve seguir, o jogo simplesmente começa e não te fala nada. Você só vê uma montanha brilhante ao fundo e imagina que é pra lá que deve seguir. 
A partir daí, a jornada até o topo se desenrola lentamente em meio a ruínas, tempestades de areia e neve, além de cavernas inabitadas. Os quebra-cabeças, apesar de simples, revelam segredos cheios de profundidade. 


A sensação geral é a de isolamento, o que dá um pouquinho de tempo para pensar sobre a vida e os questionamentos que o jogo faz, mesmo sem dizer uma única palavra. Por mais irônico que possa parecer, essa sensação é amplificada quando o protagonista se depara com outro personagem visualmente idêntico, que é controlado por outro jogador online.

Diferentemente do Pedro, que adora jogos desse tipo, eu nunca me dei muito bem com jogos que possuíam modo cooperativo online. Seja pelas dificuldades de se enturmar num mundo essencialmente machista, ou pela forma como os jogadores, em sua maioria, buscam encontrar formas de atingir um ao outro, mesmo no co-op. 

Journey se baseia na vida real, afinal dificilmente paramos para nos comunicar com outras pessoas quando estamos na cidade. Mas no deserto, quando você está caminhando sem se preocupar com o destino, é mais provável que você pare para dizer ‘oi’ com um transeunte. 


O co-op em Journey funciona da seguinte forma: cada jogador dispõe de símbolos únicos presentes nas roupas de seus personagens, assim jogadores individuais podem ser diferenciados e reconhecidos. Os recursos disponíveis tem a forma de fitas estampadas com runas, que são coletadas em todo o mundo do jogo e, em seguida, aparecem no cachecol de seu personagem. Quando os dois terminam uma fase juntos, eles permanecem juntos na próxima; do contrário, podem encontrar outros ao seguirem em frente.

Quando você usa seus poderes, como a habilidade de pular e planar, estas fitas estampadas são usadas e se espalham novamente pelo ar. Se você estiver jogando cooperativamente, elas podem ser recolhidas pelo outro jogador, permitindo que vocês compartilhem recursos entre si.  

A inovação no sistema cooperativo de jogo, que não fornece qualquer informação a respeito do parceiro, é uma das características mais marcantes de Journey. Não há qualquer forma de comunicação além dos sons musicais emitidos pelas figuras controladas, que se harmonizam com a música ao fundo, com volume e duração diferentes. Em nenhum ponto do trajeto ou da narrativa, com a exceção dos créditos finais, são proferidas palavras ou mostrado qualquer texto.


O cachecol também pode ser carregado ao aproximá-lo de pequenas peças voadoras de tecido, que eu carinhosamente apelidei de bolsinhas voadoras, e permitem que o personagem voe brevemente. Você também pode encontrar símbolos brilhantes especiais espalhados pelos cenários que aumentam o tamanho do cachecol de vestimenta, permitindo um voo maior.

Longas tiras de tecido estão presentes em todos os estágios, normalmente congeladas ou ‘mortas’, e podem ser ‘revividas’ simplesmente se aproximando ou cantando pra elas. Esse som permite também que peças de tecido vermelho distribuídas pelas fases do jogo possam ser manipuladas, afetando os ambientes e permitindo progressão na história.

Na concepção do jogo, a ideia era de criar uma obra que emocionasse o jogador além do mecanismo derrota/morte/vitória que está presente na maioria dos jogos eletrônicos. Por isso, a equipe inicialmente criou um protótipo chamado Dragon, que envolvia em sua jogabilidade tentativas de se levar um grande monstro para longe do outro jogador, porém, ele foi descartado ao descobrirem que era mais fácil para os jogadores ignorar o outro em favor de seus próprios objetivos. Por isso, o único inimigo presente no jogo são as gigantescas e assustadoras criaturas rochosas que podem arrancar pedaços do cachecol e limitar o poder do personagem.


É claro que em algum momento você vai precisar chegar ao seu destino, mas como o título sugere, o jogo é mais sobre a viagem que o destino. Ao longo do caminho, você é capaz de explorar áreas secretas, como atravessar uma cachoeira de areia, que contém tapeçarias que oferecem alguma compreensão dos eventos que levaram ao jogo. Journey pode ser completado em no máximo duas horas, porém tudo depende de como o jogador decidirá explorar o imenso cenário.

A intenção de Journey era fazer o jogador se sentir “pequeno” e fornecer uma experiência que desenvolvesse no jogador uma admiração pelo ambiente. Devido ao enorme sucesso da franquia, o game ganhou uma versão para o PlayStation 4, o que trouxe muitas melhorias para o gráfico que já era espetacular. 

Definitivamente, Journey não é para qualquer um, mas todo mundo deveria jogá-lo. A premissa de Journey é vivenciar uma aventura abstrata e regada à muita poesia, uma verdadeira obra de arte em forma de game. O título consegue emocionar com gestos enigmáticos e quase sempre feitos para serem interpretados. A maior virtude da aventura é, sem dúvida, conseguir comover nos momentos certos sem sequer dizer uma palavra. 

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